Рисование карандашом, компьютерная графика, уроки, статьи, книги
8Янв2009
Объекты в графике – это изображение предмета, обладающего объемом. Т. е., изображая объект, мы должны, по возможности, соблюдать все законы трехмерного пространства и перспективы. Причем иногда некоторое преувеличение перспективы добавляет эффектности.
Сделаем парочку пробных работ.


Для начала нарисуем оси X и Y под прямым углом друг к другу, а затем отметим на них точки 1, 2, 3 и 4 на некотором одинаковом расстоянии от центра нашей координатной плоскости (рис. 1.1).
Далее точки 1.2, 2.2, 3.2 и 4.2, находящиеся посередине между центром и ранее отмеченными точками (тот же рисунок). И еще точка 3.3 между центром пересекающихся осей и точкой 3.2.
А вот дальше чуть сложнее. Посмотрите на рис. 1.3. На нем изображен шар, помещенный в центр круга, лежащего по отношению к нам под некоторым углом. В результате круглым у нас останется лишь часть шара, находящаяся выше оси X. Все остальные линии будут иметь больший или меньший радиус кривизны.

Ну как? Еще не испугались? Ну если нет, то все еще впереди. Хотя если честно, то бояться-то и нечего. На то мы здесь с вами и находимся, чтобы «страшное» сделать легким и простым.
Итак, проведем обычным методом рисования круга полукруглые черточки через точку 1.2 и от точек 4.2 и 2.2, но уже только вверх! От последних двух точек по направлению вниз черточки должны пойти под более крутым радиусом кривизны. Такие же черточки, но уже в обе стороны и с чуть меньшим радиусом кривизны через точки 2 и 4, а через точки 1.2 и 3.2 почти прямые черточки (рис. 1.2). Точки 1 и 3 нам уже не понадобятся.
Все полученное безобразие желательно соединить полукруглыми линиями так, чтобы получилось что-то вроде фигуры на рис. 1.3. Можно конечно и лучше. И повнимательнее с точкой 1.2, у нас там две черточки!
Ну как? Вот только объема у нас как-то еще не получилось! Исправим это упущение.


Создадим объем линиями, начиная вести их прямо по дуге 1.2 – 2.2 сверху вниз, а затем – уводя влево по форме дуги 2.2 – 3.2 резким, отрывистым движением (рис. 2). Причем длина линий при этом будет получаться различной, что собственно говоря нам и надо, вот только не надо их делать слишком короткими или длинными (рис. 3).
Кстати, их средняя длина определяет местоположение вашего виртуального источника света. Чем больше подобных линий, тем больше проявляется ваша ТЕНЬ. А тень, дорогие мои, это во многих случаях единственный инструмент создания объема! Отнеситесь к ней с должным почтением, тогда и результат будет надлежащим! Для этого существует парочка правил:
Оставить комментарий